La Tecnología
Trabajos de tecnología para el profesor Oswaldo Dede
¿Qué es la Realidad virtual?
La realidad
virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado
mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno
es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido
como gafas o casco de
realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros
dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor
interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la
realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del
entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología,
la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones.
Usos
Educación y formación
A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación,
aunque aún queda mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la
educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos de todas las
edades. Pocos están creando contenido para la educación, ya que toda la
atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento,
aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza
clave en la educación.
Formación o entrenamiento
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los
profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus
habilidades sin la consecuencia de entrenar en un campo de batalla.
La realidad virtual juega un papel importante en el
entrenamiento de combate para los militares. Permite a los reclutas entrenar
bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos de situaciones
de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla
montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guante de datos, y el arma de
realidad virtual que se utilizan para entrenar en combate. Esta configuración
permite que el tiempo de reposición del entrenamiento sea más corto y permite
una mayor repetición en un corto período de tiempo. El entorno de entrenamiento
es totalmente inmersiva, permite a los soldados entrenar a través de una amplia
variedad de terrenos, situaciones y escenarios.
La realidad virtual también se utiliza en la simulación de
vuelo para la Fuerza Aérea donde las personas se entrenan para ser pilotos. El
simulador se instalaba en la parte superior de un sistema de elevación
hidráulico que reacciona a las órdenes y eventos del usuario.
Medicina
El personal médico se forma a través de realidad virtual para
hacer frente a una mayor variedad de lesiones. Un experimento se realizó en
dieciséis residentes de cirugía, donde ocho de ellos fue a través de la
colecistectomía laparoscópica a través de entrenamiento virtual. Luego salieron
29% más rápido en la disección de la vesícula biliar que el otro grupo.
Productos
Diversas empresas están trabajando actualmente sobre
productos de realidad virtual. Algunos están en fase de desarrollo, otros
disponibles comercialmente:
Cascos o gafas
Conocidos también como HMD, se distinguen fundamentalmente
dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una
carcasa destinada a que el usuario introduzca un smartphone.
Gafas con pantalla incorporada:
· Oculus Rift: aparato
de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales, desarrollado
por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook en
2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental.
Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le
permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del mundo
virtual.
· Playstation
VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad
virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente
funcional con la consola Playstation 4.
· Microsoft HoloLens: gafas de realidad
aumentada y realidad virtual en desarrollo por Microsoft dentro de su
plataforma Windows Holographic. Presentadas al público en 2015. A diferencia de
otras, llevan incorporado su propio hardware de procesado y su sistema
operativo (Windows), por lo que son independientes de cualquier aparato externo.
· HTC Vive:
proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en
desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200 para cada ojo,
tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación.
Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.
· StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y
compatibles con el sistema abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de
visión (210º) al utilizar dos pantallas de 2560x1440, una para cada ojo.
Carcasas o gafas de RV móvil:
Un Google Cardboard, $5 Kit
· Google
Cardboard: carcasa de cartón destinada a poder experimentar la
realidad virtual a nivel doméstico colocando en ella un smartphonede
cualquier marca.
Carcasas de plástico: con una funcionalidad similar a las
Google Cardboard, existen numerosas carcasas de otros fabricantes, tanto en
cartón (los modelos más baratos) como en plástico. Ejemplos de esto último son
las Homido, Durovis Dive, CrossColor, Lakento, Zeiss VR One, y un largo etcétera.
Periféricos
Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en la
Gamescom 2013.
· Virtuix Omni:
accesorio periférico para el Oculus Rift, consistente en una plataforma
omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin moverse del sitio.
· Cyberith Virtualizer: otra
plataforma omnidireccional, similar a la anterior, desarrollada por una empresa
austriaca.
· Leap Motion: accesorio
consistente en un sensor que percibe a distancia los movimientos de la mano,
convirtiéndola así en un dispositivo de entrada (un controlador).
· STEM System: sistema para
la detección inalámbrica de los movimientos corporales, desarrollado por la
empresa Sixense. Supone una ampliación sobre el controlador Razer Hydra, del
mismo fabricante.
· PrioVR: similar en funcionalidad al
anterior, se ocupa de trasladar al entorno virtual los movimientos corporales
del usuario.
Otros sistemas
Sistemas CAVE (Cave
automatic virtual environment): son una tecnología que crea un entorno de
realidad virtual en una habitación con forma de cubo, en cuyas paredes se
proyectan las imágenes. El usuario, situado en el centro del cubo, observa las
imágenes a su alrededor con unas gafas 3D para tener sensación de profundidad.
El sonido se genera con altavoces situados en distintos puntos de la
habitación. Estos sistemas existen desde los años 1990.
Software y contenidos
Junto a los productos de hardware recién mencionados,
diversas empresas están elaborando software y contenidos, con
las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a través de
los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son:
· Demos
(entornos para explorar): Tuscany, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead, Cmoar
Roller Coaster VR
· Videojuegos: Team
Fortress 2, Half-Life 2, Elite: Dangerous, Richard Burns Rally, Alien Isolation
· Entretenimiento:
Cineveo
· Educación:
Space Engine
· Artes
plásticas
¿Qué es
Realidad aumentada?
La realidad aumentada (RA) es
el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo
tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos
elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad
mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden
información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una
parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los
datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la
tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de
objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte
en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los
objetos pueden ser almacenados y recuperada como una capa de información en la
parte superior de la visión del mundo real.
La realidad
aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por
ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el
mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la
cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización,
y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Recientemente, el
término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público
en general.
¿Qué es
Simulación?
En las ciencias, la simulación es
el artificio contextual que referencia la investigación de
una hipótesis o un conjunto dehipótesis de trabajo utilizando modelos.
Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann la
definen así: "Simulación es una técnica numérica para conducir
experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos
tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para
describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo
real a través de largos períodos."
Una definición más formal, formulada por R. E. Shannon1 es:
"La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y
llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el
comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites
impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el
funcionamiento del sistema."
¿Qué es la Realidad virtual?
La realidad
virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado
mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno
es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido
como gafas o casco de
realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros
dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor
interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la
realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del
entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología,
la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones.
Usos
Educación y formación
A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación,
aunque aún queda mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la
educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos de todas las
edades. Pocos están creando contenido para la educación, ya que toda la
atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento,
aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza
clave en la educación.
Formación o entrenamiento
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los
profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus
habilidades sin la consecuencia de entrenar en un campo de batalla.
La realidad virtual juega un papel importante en el
entrenamiento de combate para los militares. Permite a los reclutas entrenar
bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos de situaciones
de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla
montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guante de datos, y el arma de
realidad virtual que se utilizan para entrenar en combate. Esta configuración
permite que el tiempo de reposición del entrenamiento sea más corto y permite
una mayor repetición en un corto período de tiempo. El entorno de entrenamiento
es totalmente inmersiva, permite a los soldados entrenar a través de una amplia
variedad de terrenos, situaciones y escenarios.
La realidad virtual también se utiliza en la simulación de
vuelo para la Fuerza Aérea donde las personas se entrenan para ser pilotos. El
simulador se instalaba en la parte superior de un sistema de elevación
hidráulico que reacciona a las órdenes y eventos del usuario.
Medicina
El personal médico se forma a través de realidad virtual para
hacer frente a una mayor variedad de lesiones. Un experimento se realizó en
dieciséis residentes de cirugía, donde ocho de ellos fue a través de la
colecistectomía laparoscópica a través de entrenamiento virtual. Luego salieron
29% más rápido en la disección de la vesícula biliar que el otro grupo.
Productos
Diversas empresas están trabajando actualmente sobre
productos de realidad virtual. Algunos están en fase de desarrollo, otros
disponibles comercialmente:
Cascos o gafas
Conocidos también como HMD, se distinguen fundamentalmente
dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una
carcasa destinada a que el usuario introduzca un smartphone.
Gafas con pantalla incorporada:
· Oculus Rift: aparato
de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales, desarrollado
por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook en
2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental.
Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le
permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del mundo
virtual.
· Playstation
VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad
virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente
funcional con la consola Playstation 4.
· Microsoft HoloLens: gafas de realidad
aumentada y realidad virtual en desarrollo por Microsoft dentro de su
plataforma Windows Holographic. Presentadas al público en 2015. A diferencia de
otras, llevan incorporado su propio hardware de procesado y su sistema
operativo (Windows), por lo que son independientes de cualquier aparato externo.
· HTC Vive:
proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en
desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200 para cada ojo,
tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación.
Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.
· StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y
compatibles con el sistema abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de
visión (210º) al utilizar dos pantallas de 2560x1440, una para cada ojo.
Carcasas o gafas de RV móvil:
Un Google Cardboard, $5 Kit
· Google
Cardboard: carcasa de cartón destinada a poder experimentar la
realidad virtual a nivel doméstico colocando en ella un smartphonede
cualquier marca.
Carcasas de plástico: con una funcionalidad similar a las
Google Cardboard, existen numerosas carcasas de otros fabricantes, tanto en
cartón (los modelos más baratos) como en plástico. Ejemplos de esto último son
las Homido, Durovis Dive, CrossColor, Lakento, Zeiss VR One, y un largo etcétera.
Periféricos
Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en la
Gamescom 2013.
· Virtuix Omni:
accesorio periférico para el Oculus Rift, consistente en una plataforma
omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin moverse del sitio.
· Cyberith Virtualizer: otra
plataforma omnidireccional, similar a la anterior, desarrollada por una empresa
austriaca.
· Leap Motion: accesorio
consistente en un sensor que percibe a distancia los movimientos de la mano,
convirtiéndola así en un dispositivo de entrada (un controlador).
· STEM System: sistema para
la detección inalámbrica de los movimientos corporales, desarrollado por la
empresa Sixense. Supone una ampliación sobre el controlador Razer Hydra, del
mismo fabricante.
· PrioVR: similar en funcionalidad al
anterior, se ocupa de trasladar al entorno virtual los movimientos corporales
del usuario.
Otros sistemas
Sistemas CAVE (Cave
automatic virtual environment): son una tecnología que crea un entorno de
realidad virtual en una habitación con forma de cubo, en cuyas paredes se
proyectan las imágenes. El usuario, situado en el centro del cubo, observa las
imágenes a su alrededor con unas gafas 3D para tener sensación de profundidad.
El sonido se genera con altavoces situados en distintos puntos de la
habitación. Estos sistemas existen desde los años 1990.
Software y contenidos
Junto a los productos de hardware recién mencionados,
diversas empresas están elaborando software y contenidos, con
las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a través de
los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son:
· Demos
(entornos para explorar): Tuscany, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead, Cmoar
Roller Coaster VR
· Videojuegos: Team
Fortress 2, Half-Life 2, Elite: Dangerous, Richard Burns Rally, Alien Isolation
· Entretenimiento:
Cineveo
· Educación:
Space Engine
· Artes
plásticas
¿Qué es
Realidad aumentada?
La realidad aumentada (RA) es
el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo
tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos
elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad
mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden
información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una
parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los
datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la
tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de
objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte
en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los
objetos pueden ser almacenados y recuperada como una capa de información en la
parte superior de la visión del mundo real.
La realidad
aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por
ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el
mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la
cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización,
y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Recientemente, el
término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público
en general.
¿Qué es
Simulación?
En las ciencias, la simulación es
el artificio contextual que referencia la investigación de
una hipótesis o un conjunto dehipótesis de trabajo utilizando modelos.
Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann la
definen así: "Simulación es una técnica numérica para conducir
experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos
tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para
describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo
real a través de largos períodos."
Una definición más formal, formulada por R. E. Shannon1 es:
"La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y
llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el
comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites
impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el
funcionamiento del sistema."
Resolver
1)
a)
Por parte de Clara:
En lo ético fue la mejor decisión devolver la agenda y así
no fuese recompensada
b)
Por parte del Sr. Fabio:
Tendría en mal concepto a la persona que encontró la agenda
y no quiso entregara perjudicando lo en
su negocio de prestamos
Implicaciones
Que si clara decidía quedarse con la agenda la cual no le
importaba la información para ella, perjudicaría al Sr. Fabio y quedaría mal
vista por lo que ya fue informada de la perdida
2)
a) final 1:
Clara decide
quedarse con la agenda pensando en su valor comercial, perjudicando al Sr.
Fabio haciendo que tenga muchas pérdidas en su negocio
b) final 2:
Clara decide
informar sobre la perdida de la agenda al Sr. Fabio el cual estaba muy
agradecido dándole una recompensa a Clara ganando ambos
3) porque la informática
trata del manejo de la información, su almacenamiento, disponibilidad y
seguridad
4) Sociedad del conocimiento
A
noción de "sociedad del
conocimiento" es
conceptualizada como una innovación de las tecnologías de la información y las
comunicaciones, donde el incremento en las transferencias de la información
modificó en muchos sentidos la forma en que desarrollan muchas actividades en
la sociedad moderna. Fue utilizada por primera vez por el filósofo de la gestión empresarial Peter Drucker,
sus ideas fueron decisivas en la creación de la Corporación moderna, quien
previamente había acuñado el término "trabajador del conocimiento" y hoy es
considerado el padre del management como disciplina. En el decenio 1990-2000
fue profundizado en una serie de estudios detallados por autores tales como Robin Mansel o Nico Stehr.
Las
sociedades de la información emergen de la implantación de las tecnologías de información y
comunicación (TIC) en
la cotidianidad de las relaciones sociales, culturales y económicas en el seno
de una comunidad, y de forma más amplia, eliminando las barreras del espacio y
el tiempo en ellas, facilitando una comunicación ubicua y asíncrona.
La
eficacia de estas nuevas tecnologías -actuando sobre elementos básicos de la
persona como el habla, el recuerdo o el aprendizaje-, modifica en muchos
sentidos la forma en la que es posible desarrollar muchas actividades propias
de la sociedad moderna.
La
diferencia de la sociedad del conocimiento y la sociedad de la información es
que la información no es lo mismo que el conocimiento, siendo la información un
instrumento del conocimiento, se compone de hechos y sucesos,
son aquellos elementos que obedecen principalmente a interés comerciales. El
conocimiento es aquel que puede ser comprendido por cualquier mente humana
razonable, se define como la interpretación de dichos hechos dentro de un contexto,
encaminada a alguna finalidad.
La importancia de
las tics en el desarrollo del ser humano
Las Tics (Tecnologías de Información y
Comunicación) conforman una importante tendencia Pedagógica contemporánea y
esta se denomina Modelo de Tecnología Educativa, y precisamente, en el siglo
XXI y como consecuencia del avance educativo por medio de la Internet se
desarrolla educación virtual por medio de diferentes software educativos que
generan videoconferencias y pizarras electrónicas integradas con un subsistema
de chateo que facilitan la comunicación entre estudiantes desde diferentes
puntos de un región o continente a otro punto en donde se encuentra el catedrático
en un aula virtual. Los procesos educativos de alta tecnología son masivos y
esto facilita la reducción de los costos en materia de capacitación y educación
del recurso humano. Existen las hojas electrónicas y los paquetes estadísticos
e instrumentos educativos como las tablas electrónicas, y celulares que
integran al internet. La tecnología educativa involucra el uso de software estadísticos,
matemáticos con aplicaciones en modelos de decisión para la solución de
diversos problemas de baja productividad de las empresas.

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